MultiHISTORIA (pakiet edukacyjny)
MultiHISTORIA to innowacyjne i uniwersalne narzędzie dające wiele możliwości dydaktycznych w obszarze edukacji historycznej i wychowania patriotycznego. Sercem tego konceptu są piktogramy (proste graficzne reprezentacje różnych obiektów, miejsc, wydarzeń) i budowanie narracji historycznej oraz wiedzy faktograficznej na uniwersalnym materiale wizualnym (w nurcie tzw. historii wizualnej).
MultiHISTORIA została pomyślana jako cała seria wydawnicza, składająca się z zestawu bazowego tzw. obrazkowych kart historycznych oraz kolejno ukazujących się dodatków, tzw. kart pomocniczych, zaprojektowanych z myślą o różnych obszarach edukacji historycznej: daty, pojęcia, postaci, wydarzenia, etc.
W części pierwszej MultiHISTORII zaprezentowane zostaną sylwetki Twórców niepodległej Polski oraz najważniejsze daty i wydarzenia z ich życia poświęconemu działaniom wiodącym do niepodległości Ojczyzny. Wiedza historyczna została tu ujęta w atrakcyjną graficznie formę, angażującą i aktywizującą Uczniów (bez względu na ich wiek). MultiHOSTORIA rozbudza patriotyzm i pobudza wyobraźnię!
*MultiHISTORIA bazuje na koncepcie Multi-Talk (aktualnie w trakcie procesu patentowego P. 431254),, który piktogramach, które pobudzają myślenie skojarzeniowe, sprzyjają pracy metodą storytellingową i zwiększają efektywność zapamiętywania przyswajanych treści.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
7. W obronie Lwowa - gra edukacyjna
Gra rozgrywa się podczas wojny polsko-bolszewickiej 1920 r. Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie bolszewików na linii Bugu.
Dostępność: na wyczerpaniu
Gra 111: Alarm dla Warszawy
„111” jest planszową grą historyczną przeznaczoną dla dwóch osób. Jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę.
Dostępność: na wyczerpaniu
Gra planszowa - Drużyna na medal
Harcerstwo to podróż pełna wspaniałych przygód i wspomnień. Możesz doświadczyć tego w pojedynkę lub w gronie przyjaciół. W grze „Drużyna na medal” istnieją dwa warianty działania:
- zostaniesz odważnym drużynowym, który samodzielnie przejdzie z „HARCÓWKI” na „OBÓZ” (wariant jednoosobowy)
- zdecydujesz się na bezpieczne zorganizowanie przejścia całej drużyny (wariant dla grupy graczy – od 2 do 8 osób).
W czasie rozgrywki zapamiętasz najważniejsze daty z historii Polski, będziesz uczestniczyć w harcerskich zbiórkach, a także podejmiesz różne formy służby. Zatem pora rozpocząć nasze harce! Niech moc dobra będzie z Tobą! CZUWAJ!
Jak mawiał założyciel skautingu Robert Baden-Powell: „Skauting - to wielka gra!”
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Zwierzęca brygada (gra edukacyjna)
Kicia, Żaba, Kura, Gaz i Betty na morzu. Miki, Kiwi i Ciapek w powietrzu. Wojtek, Kaśka, Pestka, Lizander i Kubuś na lądzie. Wszystkich członków Zwierzęcej Brygady łączy jedno – niezależnie od miejsca służby towarzyszyły one polskim żołnierzom podczas II wojny światowej.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
III Dywizjon Lotniczy - puzzle 1000 elementów
Ułóż puzzle z lotnikami 7. Eskadry Myśliwskiej i poznaj pilotów, którzy walczyli podczas wojny polsko-bolszewickiej! Oprócz układanki w pudełku znajdziesz książeczkę z historią polskiego lotnictwa wojskowego.
Puzzle III Dywizjon to wyjątkowa układanka dla miłośników lotnictwa zafascynowanych maszynami z czasów I wojny światowej. Powstała, aby upamiętnić początki polskiego lotnictwa wojskowego i działalność III Dywizjonu Lotniczego w wojnie polsko-bolszewickiej.
Z 1000 elementów należy ułożyć scenę nawiązującą do przygody por. George’a Crawforda i kpt. Edwarda Corsiego ze składu 7. Eskadry Myśliwskiej. 18 lipca 1920 r. wykonali oni lot rozpoznawczy w okolicach rzeki Horyń. Lotnicy mieli ostrzelać bolszewicką kawalerię Budionnego znajdującą się w rejonie Gołowczyce–Chorupań. Za linią frontu Amerykanie ostrzelali oddział nieprzyjaciela i zrzucili dwie bomby. Kontynuując lot, piloci natknęli się na kolejny oddział sowieckiej kawalerii, który zaatakowali. W czasie wymiany ognia zostali trafieni. Crawford musiał awaryjnie lądować, gdyż pocisk przebił główny zbiornik paliwa jego Balilli. Zawiódł też zbiornik opadowy i z braku paliwa silnik samolotu zaczął przerywać. Amerykański ochotnik posadził maszynę i pobiegł w stronę lasu. Gdy zdał sobie sprawę, że nie umknie kawalerzystom, silnik jego Balilli wznowił pracę. Crawford zdołał wrócił do kabiny samolotu i odleciał w ostatniej chwili.
Układance towarzyszy bogato ilustrowana broszura edukacyjna Nie tylko 7. Eskadra Myśliwska autorstwa dr. Mariusza Niestrawskiego, upamiętniająca III Dywizjon Lotniczy. Na 24 stronach książeczki Czytelnik znajdzie sylwetki pilotów, odtworzone techniką cyfrową kolorowe wizerunki samolotów, na których walczyli Polacy i wspierający ich ochotnicy z innych krajów, kolorowe mapy, statystyki i wiele innych ciekawych informacji.
Dostępność: średnia ilość
Wysyłka w: 24 godziny
WIELCY POLACY - historyczna gra edukacyjna
Wymiary: 240x150x42 mm
Sugerowany wiek graczy: 9-99
Liczba graczy: 1-8
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Harcerskie karty do gry - plastikowe opakowanie
Pięknie wydane talie kart do gry podczas harcerskich spotkań. Doskonały pomysł na prezent dla wędrownika lub instruktora. Dostępne dwie wersje kolorystyczne - brązowa i zielona, w estetycznych plastikowych pudełkach, pojedyncze i w zestawach po dwie talie. Pełne talie 52 karty + 3 jokery. Króle, damy i walety to postacie w harcerskich mundurach!
Istnieje wiele gier karcianych, które są popularne wśród harcerzy i mogą przynieść wiele korzyści. Oto kilka z nich:
- Rozwijanie umiejętności spostrzegawczych i logicznych: wiele gier karcianych wymaga uważnego obserwowania kart i szybkiego podejmowania decyzji, co pomaga w rozwijaniu umiejętności spostrzegawczych i logicznych.
- Wzmacnianie umiejętności matematycznych: wiele gier karcianych wymaga obliczania punktów, dodawania i odejmowania, co pomaga w rozwijaniu umiejętności matematycznych.
- Integracja i umiejętności społeczne: gra w karty może pomóc w budowaniu relacji między harcerzami, wymagając od nich współpracy, komunikacji i umiejętności wspólnego rozwiązywania problemów.
- Radość i rozrywka: gra w karty może dostarczyć harcerzom radości i zabawy, a także pozwolić na odprężenie i relaks w czasie wolnym.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Puzzle Znaczek Zucha 30 el.
30 elementowa układanka ze znaczkiem zucha, idealna na prezent lub upominek.
Rozmiar złożonych puzzli: 200 x 297 mm
Ilość elementów: 30
Dla kogo: dla dzieci powyżej 3-go roku życia
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dwójki twórz! - gra harcerska
Każdą dwójkę kart łączy jeden symbol, który należy jak najszybciej dostrzec i nazwać. Grać można na wiele sposobów, ale zawsze tworzymy dwójkę z kart.
Gra w „Dwójki twórz!” może pomóc harcerzom w rozwijaniu wielu cech, takich jak:
- Spostrzegawczość: harcerze muszą uważnie przyglądać się symbolom na kartach, aby znaleźć te, które się powtarzają.
- Koncentracja: gra wymaga skupienia uwagi i wykluczenia innych czynników rozpraszających, co może pomóc w ćwiczeniu koncentracji.
- Reakcja: harcerze muszą być szybcy w znajdowaniu wspólnych symboli, co może pomóc w ćwiczeniu umiejętności szybkiego reagowania.
- Komunikacja: gra może pomóc w rozwijaniu umiejętności komunikacji i współpracy, ponieważ gracze muszą szybko i skutecznie porozumiewać się ze sobą, aby znaleźć powtarzające się symbole.
- Zabawa: w końcu „Dwójki twórz!” to gra, która przede wszystkim ma na celu dostarczenie zabawy i radości, co może pomóc harcerzom w relaksacji i cieszeniu się wolnym czasem z przyjaciółmi i kolegami z drużyny.
31 kart o średnicy 7 cm, kartonowe pudełko 7 x 7 x 2.5 cm, instrukcja.
Dostępność: średnia ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Drewniana gra kółko i krzyżyk
Kultowa gra kółko i krzyk w drewnianej, ekologicznej wersji. Ciekawy pomysł na upominek. Zmieści się w kieszeni.
Wymiary: 7x7x2,5 cm
Dostępność: brak towaru
15,00 zł
Memorki zuchowe
Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 6 do 106 lat. Zawiera 48 kartoników z obrazkami (po dwa z każdego rodzaju).
Celem gry jest zebranie jak największej liczby par kart przez każdego z graczy.
Pudełko o wymiarach 7 x 7 x 2.5 cm.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Memorki harcerskie
Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 6 do 106 lat. Zawiera 48 kartoników z obrazkami (po dwa z każdego rodzaju).
Celem gry jest zebranie jak największej liczby par kart przez każdego z graczy.
Pudełko o wymiarach 7 x 7 x 2.5 cm.
Dostępność: średnia ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Układanka ze Znaczkiem Zucha
Układanka ze Znaczkiem Zucha składa się z 15 ruchomych elementów do ułożenia. Jeśli szukasz pomocy metodycznej dla gromady, nagrody, prezentu, upominku, układanka jest idealnym wyborem.
Na przodzie znajduje się Obietnica Zucha zaś na odwrocie 6 punktów Prawa Zucha.
Sprawdź czy poradzisz sobie z jej ułożeniem.
Dostępność: duża ilość
Drewniana gra do nauki liczenia
Drewniana gra edukacyjna do nauki liczenia. Idealny upominek dla zucha.
Całość zapakowana w bawełniany woreczek.
Zawiera 32 elementy.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Gra bierki
Kultowa gra w bierki. Wersja EKO. Nigdy się nie nudzi. Sprawdź się!
Bierki oraz pudełko do przechowywania wykonane są w drewna.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny

